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VR發(fā)展史,一段視覺(jué)革新之旅
2022-07-11

VR是“Virtual Reality”的縮寫(xiě),直譯為“虛擬現(xiàn)實(shí)”,1990年中國(guó)科學(xué)泰斗錢(qián)學(xué)森先生曾提出過(guò)一個(gè)國(guó)風(fēng)韻味的譯名“靈境”。

VR簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是由專(zhuān)業(yè)設(shè)備創(chuàng)作出的虛擬世界。沉浸性、交互性、多感知性,是VR的核心特征。以假亂真的視覺(jué)模擬,是構(gòu)建虛擬世界的基石。

您可能認(rèn)為VR是近代技術(shù)發(fā)展的成果,但這項(xiàng)技術(shù)有著豐富的發(fā)展歷史,最早可追溯至19世紀(jì)。VR長(zhǎng)期以來(lái)一直都是新奇之物。但在20世紀(jì)的最后幾十年,VR技術(shù)開(kāi)始成為主流,并在商業(yè)領(lǐng)域獲得迅猛發(fā)展。

從那時(shí)開(kāi)始,巴可就已經(jīng)成為這段豐富的VR歷史的一部分。

可以說(shuō)VR技術(shù)誕生與發(fā)展過(guò)程,就是人類(lèi)認(rèn)知視覺(jué)、實(shí)踐影像科技的奮斗史。

現(xiàn)代VR技術(shù)的構(gòu)想起源于十九世紀(jì),幾乎與攝影技術(shù)同期誕生。

1838年英國(guó)科學(xué)家查爾斯·惠斯通發(fā)明“立體鏡”,被認(rèn)為是VR的雛形。

1939年一個(gè)世紀(jì)后,Sawyer公司在世博會(huì)上展示3D眼鏡View-Master。

這一時(shí)期,頭戴式顯示器概念逐步定型。VR連接計(jì)算機(jī),大幅拓展了應(yīng)用可能性。

1960年莫頓·海里格發(fā)明了首個(gè)頭戴式顯示器Telesphere Mask。

1968年被稱(chēng)為圖像學(xué)之父的伊凡·蘇澤蘭設(shè)計(jì)了一個(gè)先進(jìn)但非常笨重的頭戴式顯示器,整個(gè)設(shè)備必須懸掛吊裝在天花板上,被戲稱(chēng)為“達(dá)摩克利斯之劍”。

1975年邁倫·克魯格開(kāi)發(fā)Videoplace交互式VR平臺(tái),Group VR邁出第一步。

1984年巴可推出首款3D投影機(jī)。隨后,世界各地的3D方案大都信賴(lài)并選擇投影方式

1989年美國(guó)國(guó)家航空航天局(NASA)啟動(dòng)VIEW項(xiàng)目,通過(guò)VR模擬太空環(huán)境。

1991年世嘉公司將VR帶入休閑生活,推出世嘉VR頭戴式設(shè)備,可用于街機(jī)游戲和世嘉五代游戲機(jī)。

1992年CAVE系統(tǒng)(沉浸式自動(dòng)虛擬環(huán)境)發(fā)布,標(biāo)志著Group VR重要進(jìn)展。作為VR領(lǐng)域先鋒,巴可為汽車(chē)公司、大學(xué)、研究機(jī)構(gòu)等客戶(hù)創(chuàng)造VR體驗(yàn)。

1995年任天堂發(fā)布Virtual Boy游戲機(jī),支持3D單色視頻游戲,使玩家沉浸于“私人宇宙”。

1996年美國(guó)硅圖公司(SGI)打造了ONYXInfinite Reality引擎,能夠以高細(xì)節(jié)渲染多重視圖。

1998年Autodesk Maya推出了其第一個(gè)版本的Maya,為數(shù)字藝術(shù)家提供了一種工具,可以在VR應(yīng)用程序中創(chuàng)建高度逼真的沉浸式世界。

1999年《黑客帝國(guó)》及其后續(xù)的系列電影探討了這樣一種可能性:我們的世界是一個(gè)由人工智能機(jī)器創(chuàng)建的巨大虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景。

同年,英偉達(dá)(NVIDIA)發(fā)布了全球首款圖形處理器(GPU)GeForce 256,通過(guò)處理圖形計(jì)算來(lái)減輕中央處理器(CPU)的壓力。

頭戴式VR逐步向Group VR轉(zhuǎn)變,在這一轉(zhuǎn)變下多用戶(hù)可以共享同一虛擬空間,并參與討論和互動(dòng)交流。Group VR也被用于各種新領(lǐng)域:銷(xiāo)售與營(yíng)銷(xiāo)、建筑與工程、犯罪現(xiàn)場(chǎng)調(diào)查以及多人沉浸式培訓(xùn)等。

2004年軟件公司Unity致力于實(shí)現(xiàn)游戲開(kāi)發(fā)的民主化,并提高獲取2D和3D交互內(nèi)容的便利性。

2009年電影《阿凡達(dá)》突破3D極限,促使各大電子制造商推出了3D電視,引發(fā)了3D電影熱潮。

2012年Oculus Rift引領(lǐng)VR普及化趨勢(shì),并于四年后推出Oculus Rift頭戴式設(shè)備。

2014年谷歌推出一款低成本、需自行組裝的智能手機(jī)立體觀看器——Cardboard。

同年,三星宣布推出Gear VR,這是一款使用三星Galaxy智能手機(jī)作為觀看器的頭戴式設(shè)備。

2016年HTC發(fā)布了首款帶有傳感器追蹤功能的商用版頭戴式設(shè)備HTC VIVE SteamVR,用戶(hù)可以在空間內(nèi)自由移動(dòng)。

可以看到,經(jīng)過(guò)一百余年的發(fā)展,VR技術(shù)和產(chǎn)業(yè)邊界不斷延展,從早期的“顯示”概念不斷蛻化,“交互”、“重構(gòu)”、“空間”的意義不斷增強(qiáng),逐漸探索出VR對(duì)真實(shí)世界數(shù)字化映射的本質(zhì),影響力。

VR的發(fā)展史還遠(yuǎn)未結(jié)束。新技術(shù)正在發(fā)展。新的應(yīng)用程序正處于探索階段,包括Group VR和基于頭戴式設(shè)備的系統(tǒng)的組合。巴可將參與其中。

VR的未來(lái)已經(jīng)到來(lái)。

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